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旧钢笔文学www.jiugangbi.com提供的《炮灰天才游戏制作人》 第95章 爆款的第95天都是钱包它不听话!……(第1/2页)
能够第一时间涌进《仙缘传说》的玩家,当然都是不输工作室的粉丝或是白马画工作室的粉丝,对于《仙缘传说》早期投放的飞行de都有深刻的印象,这人里至少有一大半的玩家都是冲着《仙缘传说》的飞行体验进的游戏。
一进游戏就是破界而来的cg衔接飞行功能引导,这可不就立刻对上了这玩家的胃口了吗?
于是这玩家,几乎个个都精神抖擞,在掌握了飞行后就快乐地先飞了起来,上天入地地耍了个痛快。
……
哦,这都是半截儿的剧,但凡在开场飞了个痛快的,下场无一例外,都是灵力耗尽来不及找到地方安降落,然后痛快地贡献出了游戏中的第一次‘重伤’——所以只说重伤不说摔死,是因版署不建议游戏内使用‘死亡’的概念,所以摔死是不可能摔死的,顶多也就是个重伤的亚子。
这人进入游戏后,飞行的方向是五花八门——毕竟坚称自己不是开放世界的《仙缘传说》实际上并没有设置标准的手落引导,所以这玩家们是自己看着哪个方向有兴趣就往哪个方向飞。
要说不输工作室的人对玩家们唯一做的暗中引导,就是初始灵气上限的限制了,这个灵气上限的限制,足够保证玩家们飞不出手区域,哪怕是在么犄角旮旯落地,周围的妖魔鬼怪也不至于能够一把将玩家秒杀。
这大概就是冯陈楚最后的良心。
随着进入游戏的玩家们一批又一批的摔到‘重伤’,视频区迅速地涌现了一堆‘在《仙缘传说》开场摔死的n种方式’的视频和讨论。
有人统计了无数种玩家开场摔到重伤的方式,普通的像是寻梦逍遥那样摔到个平地,还有一摔到江河湖海的、摔到悬崖底下的、摔到捕猎陷阱里的,各色花样,应有尽有,绝对称得上是多姿多彩。
虽然感觉好像开场又习惯性坑玩家的不输工作室给‘坑’了一把,但是这玩家吐槽归吐槽,每个人却都坑得心甘愿。
没别的原因。
《仙缘传说》是真的做得漂亮!
在预告片连续推送时,玩家们就已经注意到了不输工作室在预告片上打出的‘所有画面均由实际游戏场景录制’这个噱头,可是注意归注意到,绝大多数玩家还是不敢相信不输工作室说的是真的。
大部分玩家都是认,这画面应该是《仙缘传说》的研发画面。
毕竟,同样的场景,如用研发人员,特别是美术、特效的专用机器跑出来的效,往往和实际的游戏呈现效还是有差距的。
玩家们原本觉得,哪怕有差距,但只要有预告片80的效就已经足够满意了,谁知道,不输工作室说的话居然真的没打折扣——《仙缘传说》的游戏实机画面真的完做到了预告片里面的表现效!
至少飞行的那个体验,他们都在游戏开场的第一时间感受到了,那种迎风而自由飞行的感觉,就已经让他们的心在第一时间俘获了。
对于绝大多数玩家来说,游戏场景、角色建模都这么出色,再加上还有痛快的飞行体验,这游戏就已经可以玩了。
而对于游戏的制作方来说,他们看到的就是在这美术表现已经各种游戏体验背后的项目组实力。
星蕴游戏公司中
星蕴作国内游戏的三大龙头一,哪怕星蕴游戏的别称‘幸运游戏’名头大到业内都响当当,他们其实也是一直在认真地面对每一款游戏的开发,旗下的游戏业务线当然是在不断地在进行各项项目的研发的。
星蕴游戏的策划部也在实时注着不输工作室的这款名《仙缘传说》的游戏。
这个《仙缘传说》其实说起来,跟他们星蕴游戏也是有着千丝万缕的系的——这份游戏的策划案,曾经在星蕴游戏主策划的手边摆放过许久,但是星蕴游戏认《仙缘传说》的故事内核不是一款会受市场欢迎的游戏,而且想要按照冯陈楚的意思做到足够出色的效,项目的投入资金就不可能少。
再加上冯陈楚在星蕴游戏的时候并不是一个成功的策划,他的坚持以及他和星蕴游戏中某个负责人间的争执是人尽皆知。
这款游戏最终也没能在星蕴游戏内成功立项。
再后就是冯陈楚出走以及带着《仙缘传说》的策划案寻求各方投资的故事了。
星蕴游戏的人都知道冯陈楚进了不输工作室,这在当时是没么大不了的事,冯陈楚入职不输工作室时,不输工作室还是一个只有《一念仙魔》这么一款游戏的工作室,哪怕《一念仙魔》爆了,可是能爆多久呢?
当时还没有多人看好不输工作室。
谁知仅仅只是一年多的时间过去,不输工作室就已经成长了一个庞然大物。
手握两款爆款游戏,再有一个爆款二次元ip,不输工作室已经成了游戏圈子里又一个站在生态链金字塔尖的游戏公司。
而这个生的游戏公司,它支持着冯陈楚把《仙缘传说》这个原本无数圈内人不看好的项目给做了出来。
并且是非常好地做了出来。
“这个光环境这么复杂的场景,场景物件的阴影效居然这么准确真实?!”
星蕴美术组的老大没忍住惊叹了一句:“不输工作室这是……用了光追系统?可是光追系统的话,目不是需要专门的显卡支持的吗?而且仅限于pc端才能支撑这种效的呈现吧?我这不是手机端吗?!”
“何止呢?《仙缘传说》是pc和手机互通的双端,你看这个双端效,都堪称极致,他们的技术居然到这个水准了吗?”
“光看美术他们已经掌握了一我们无法攻克的技术难,包括玩家衣服上的这个荧光效,我看了一下,不是单纯的光效,它会随着玩家周围的灵气强弱呼吸,我暂时想不出这是通过哪种技术实现的。”
“还有这个飞行的手感和第一视觉体验,包括飞行中的玩家飞行速度快慢的各种美术表现,包括衣角翻飞和发丝的起伏效,几乎没一都做到了极致,让你通过周围的气流、自己的衣角摆和发丝还有飞剑上的流光效,这都调/得非常出色……”
星蕴美术组的小菜鸟们么都不敢说,美术组的老大和几个技术大牛都在讨论包括《仙缘传说》的建模精细度、整体美术资源大小、如何消化了光追系统对硬件的依赖以及实用算法内容。
到他们落到地面,开始尝试着战斗后,配合玩家不同的修炼身份——譬如剑修、符修不同的职业倾向,玩家角色的战斗技法都有自己独特的一套美学逻辑在其中。
“我的天,这操作战斗手感,绝了!”
“战斗的打击反馈非常痛快,而且确实符合‘修士’的身份定位,这战斗技能介于真实和超武间,隐约让你有一种修仙者确实就应该用这种方式战斗的感觉……”
“这战斗技能,是哪个大佬设计的啊?”
“这个战斗的打击反馈的调/也绝对不是普通人……”
众人你一言我一语,差儿就想要把《仙缘传说》给送上神坛。
不说别的,你一款手游做到了这种程度,手感和视觉体验效已经要超过大型端游了,别说你还是双端互通,这让人家搞正经端游的可怎么活?
星蕴是手游
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